게임서사
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작성일 22-11-23 21:51
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게임언어교육의 定義(정의) 과 theory(이론)적 배경 내용 등에 관해 알아보고 그 의의와 한계에 대해 연구한 data(資料)입니다. 위계와 관련해서는 학습자의 위계, 관념의 위계, 관념 수용의 심도에 따른 위계, 장르에 따른 위계, 학습활동의 위계 등을 주요한 관점으로 제시하였다.
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레포트/감상서평
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문제 제기
理論적 배경
교수학습 내용의 설계
교재의 실제
의의 및 한계
가) 4단계 : 이야기를 읽은후 종합적인 비평적 텍스트를 생산한다. 이 모든 것들이 조화롭게 고려될 때, 교육과정은 더욱 정치한 체계가 될 것이며, 학습자들의 서사능력 또한 체계적으로 증진될 수 있을 것이다.
가. 교수·학습 방법 「서사교육론」 p.251~
…(drop)
게임언어교육의 개념과 이론적 배경 내용 등에 관해 알아보고 그 의의와 한계에 대해 연구한 자료입니다.
11학년 - 기존의 서사를 장르를 변용하여 재구성한다.
12학년 - 텍스트의 구성요소를 바탕으로 서사텍스트를 창작한다.
다.
작품에 대해 적극적으로 평가하고, 그 평가를 비평의 형태로 생산한다.
1. 교육과정의(定義) 내용은 다양한 관점에서 경험 내용의 위계를 설정해야 하며, 그 관계 또한 엄밀히 검토되어야 한다.
작품의 미학적 측면과 歷史적 측면을 결합하여 평가한다.