[A+] 온라인(online)게임 정규 교육과정에 도입
페이지 정보
작성일 23-02-07 13:27
본문
Download : 090107104554_.jpg
설명
유병채 文化(문화)부 게임산업과장은 “교과부 지정 연구학교 운영은 향후 게임에 대한 부정적 인식 해소와 새로운 시장 창출에 기여할 것”이라고 내다봤다.
서울시교육청 산하 발산·우신초등학교, 경기도 교육청 산하 동두천중앙고등학교의 3개교를 연구학교로 지정했다.





순서
위정현 중앙대 교수(경영학과)는 “online게임은 학습 의욕이 낮은 학생들에게도 높은 학습 동기를 부여하고 학습에 대한 부담을 줄여줄 수 있다”며 “강력한 학습 도구로 사용할 수 있음을 증명한 셈”이라고 말했다.
바바 아키라 도쿄대 교수가 지난달 日本(일본) 도쿄대학에서 열린 ‘online게임의 교육적 활용 심포지엄’에서 “한국 정부가 추진하는 online게임 활용 교육 모델은 日本(일본)보다 두 걸음 앞선 셈”이라고 말할 정도로 해외에서도 비상한 관심을 보이고 있다. 특히 게임 중독 문제가 국내외에서 사회적 문제로 대두된 상황에서 우리나라의 시도는 다른 나라 특히 online게임이 활성화한 동북아시아 국가에도 적잖은 effect을 미칠 展望(전망) 이다. 개발과 서비스 능력뿐 아니라 활용 능력까지 갖추게 됐기 때문이다. 지난해 9월 수원 청명고등학교에서 실시된 영어 수업에서 online게임 ‘군주’를 활용해 학습한 학생은 두 index의 단어시험 성적이 平均(평균) 39점 상승, 교과서로만 수업을 받은 학생들이 올라간 23.3점을 크게 앞질렀다.
온라인게임 정규 교육과정에 도입
업계는 정부의 조치를 기능성게임 시장을 더욱 활성화할 계기로 삼아야 한다는 시각이다.
보름 동안의 수업 결과, 학습에 online게임을 활용한 학생들의 중간고사 영어 성적 平均(평균)은 67.8점으로 교과서 학습 학생들의 62.4점보다 높았다.
레포트 > 기타
김순기기자 soonkkim@
다.
online게임이 정규학교 교육과정에 학습 도우미로 처음 도입된다
文化(문화)부의 이번 발표는 학업의 방해물로만 여겨지던 online게임이 정부 차원에서 교육적 순기능을 인정받았다는 점에서 의미가 크다.
온라인(online)게임 정규 교육과정에 도입
온라인게임 정규 교육과정에 도입
online게임을 교육에 접목하는 이번 계획으로 online게임 종주국의 대외 위상을 더욱 높일 수 있게 됐다.
온라인(online)게임 정규 교육과정에 도입
<뉴스의 눈>
장동준기자 djjang@
online게임을 활용한 교육은 이미 그 효능가 검증됐다.
Download : 090107104554_.jpg( 96 )
文化(문화)체육관광부는 올 봄학기를 처음 으로 2년간 online게임을 정규 학교 교육에 활용하기로 했다고 6일 밝혔다. 이번 조치가 기능성 게임의 수요 증가로 이어지고 업계는 이를 발판으로 학습 효능나 동기를 더욱 북돋우는 게임을 개발할 수 있는 선순환을 만들어야 한다는 지적이다.
文化(문화)부는 2005년부터 작년까지 서울 서정초등학교와 수원 청명고등학교에서 online게임의 교육적 가능성을 검증해왔다. 文化(문화)부는 경제·정치·영어 등 주요 과목을 대상으로 진행됐던 시범사업 결과, online게임이 학생들의 흥미와 해당 교과목에 대한 이해도를 높여줄 수 있는 효능적인 교육 매체로 활용될 수 있음이 증명됐다고 說明(설명) 했다.